Capaian Pembelajaran Mata Kegiatan
Setelah mempelajari kegiatan belajar 3 ini diharapkan ibu/bapak
memahami desain dan penilaian pembelajaran abad ke 21
Pokok Pokok Materi
A. Prinsip-prinsip pembelajaran efektif abad ke 21
B. Merancang pembelajaran dan strategi pembelajaran abad ke 21
C. Prinsip-prinsip penilaian efektif abad ke 21
Uraian Materi
A.
Prinsip-prinsip Pembelajaran Efektif abad ke 21
Berdasarkan hasil praktik penelitian tindakan kelas
dalam periode waktu tertentu Smaldino, S. E., dkk (2015: 23-24) menjelaskan
bahwa ada 8 prinsip pembelajaran yang efektif yaitu:
1. Mengkaji pengetahuan sebelumnya
2. Mempertimbangkan perbedaan individual
3. Sesuai dengan tujuan negara (state objectives)
4. Mengembangkan ketrampilan metakognisi
5. Memberikan interaksi sosial
6. Menggabungkan konteks yang realistik
7. Melibatkan siswa dalam konteks yang relevan
8. Pemberian umpan balik yang sering, tepat waktu, dan konstruktif.
Pembelajaran akan bisa efektif jika guru sebelum
memulai pembelajaran dengan mengingatkan kembali kepada siswa pada pengetahuan
(materi ajar) yang didapat sebelum inti materi yang akan disajikan.
Keberhasilan pembelajaran dikatakan berhasil apabila materi ajar dapat dipahami
dengan baik sesuai dengan tujuan pembelajaran yang diharapkan. Keaktifan siswa
dapat dicapai apabila guru berperan sebagai fasilitator, motivator, dan
dinamisator selama proses pembelajaran berlangsung. Guru dapat memanfaatkan
tenologi digital dan media online sebagai sumber pembelajaran dalam upaya
mengaktifkan siswa. Tidak kalah pentingnya yaitu menghubungkan materi ajar
disesuaikan dengan kehidupan nyata sehari-hari dimana lingkungan sosial siswa
berada. Materi ajar yang bersifat konseptual perlu dijelaskan melalui berbagai
macam contoh yang dialami siswa. Pengalaman nyata pada kehidupan siswa akan
sangat membantu dalam memahami materi ajar yang disamapaikan oleh guru.
B.
Strategi Pembelajaran Abad ke 21
1.
Strategi pembelajaran abad ke 21
Pada abad 21 terjadi perubahan strategi pengajaran yang
dilakukan oleh guru dari cara yang tradisional kini mengarah pada pendekatan
digital yang dirasa lebih relevan dalam memenuhi kebutuhan siswa. Akan tetapi
proses transisi dari lingkungan kelas yang menerapkan cara tradisional ke cara
digital sangat bervariasi tergantung pada cara guru dan sekolah yang
bersangkutan dalam merespon dan menyikapinya. Prensky mendeskripsikan guru
sebagai variabel proses hasil adopsi dan adaptasi teknologi yang bergerak, baik
secara cepat atau lambat. Ada empat fase proses adopsi dan adaptasi guru dalam
pemebelajaran abad 21 diantaranya:
1)
berkecimpung (dabbling),
2)
melakukan hal-hal lama dengan cara lama (old things in old ways),
3)
melakukan hal-hal lama dengan cara-cara baru (old things in new
ways) dan
4)
melakukan hal-hal baru dengan cara-cara baru (doing new things
in new ways)
(Smaldino, S. E., dkk, 2015: 12).
Proses ini dimulai dari tahap 1 yaitu berkecimpung
dengan teknologi yaitu dengan cara menambahkan teknologi ke beberapa situasi
belajar secara acak. Pada fase 2, teknologi digunakan untuk melakukan hal-hal
lama dengan cara lama seperti ketika guru menampilkan catatan belajar di
PowerPoint dari pada menggunakan OHP (tranparancy overhead). Fase 3
melakukan hal-hal lama dengan cara baru dimana teknologi mulai digunakan,
seperti ketika guru menggunakan model 3D Virtual untuk mendemonstrasikan
struktur sebuah senyawa. Contoh lain ketika siswa menggunakan aplikasi pengolah
kata dan clip art daripada menggunakan kertas notebook dan
menggambar langsung untuk membuat cerita pendek. Tahap Akhir (4), melakukan
hal-hal baru dengan cara-cara baru yang sepenuhnya memanfaatkan kekuatan
teknologi dan media. Hal ini mengharuskan siswa berorientasi ke masa depan guna
mengembangkan keterampilan mereka dalam pemrograman, penyaringan pengetahuan,
menggunakan konektivitas dengan teknologi canggih, dan penyediaan miniature
yang dapat dikustomisasi satu per satu.
Haryono (2017: 431-432) mengemukakan bahwa guna
mewujudkan model
pembelajaran yang relevan dan kondusif untuk menyiapkan siswa menjadi warga negara
masyarakat gobal yang melek informasi dan pengetahuan abad 21, maka diperlukan strategi
pembelajaran sebagai berikut.
pembelajaran yang relevan dan kondusif untuk menyiapkan siswa menjadi warga negara
masyarakat gobal yang melek informasi dan pengetahuan abad 21, maka diperlukan strategi
pembelajaran sebagai berikut.
a. Fokus pembelajaran pada praktik belajar lebih dalam (deeper
learning) dan belajar kemitraan baru. Belajar lebih dalam adalah proses
dimana individu menjadi mampu mengambil intisari apa yang dipelajari dari satu
situasi dan mengamplikasikannya pada situasi lain. Belajar lebih dalam
melibatkan lintas kompetensi kognitif, interpersonal, dan intrapersonal.
b.
Strategi pembelajaran mengaplikasikan strategi pedagogi yang
mendukung praktik deeper learning dan kemitraan baru. Hal ini
dimaksudkan untuk menyiapkan siswa agar mampu mencapai kesuksesan di masyarakat
yang berpengetahuan dengan kondisi ekonomi dinamis yang dicirikan dengan
kompleksitas, tidak terprediksi, keterhubungan global, perubahan yang sekaligus
peluang, pembelajaran harus bergeser dari model
c.
Pembelajaran langsung ke arah model pembelajaran penemuan (inquiry
based
model). Pembelajaran berbasis masalah merupakan salah satu strategi yang dapat dikembangkan pembelajar karena pembelajaran ini tidak hanya mempresentasikan informasi tetapi dalam jangka panjang juga menjadikan siswalebih terampil dalam memecahan masalah).
model). Pembelajaran berbasis masalah merupakan salah satu strategi yang dapat dikembangkan pembelajar karena pembelajaran ini tidak hanya mempresentasikan informasi tetapi dalam jangka panjang juga menjadikan siswalebih terampil dalam memecahan masalah).
d.
Pemanfaatan teknologi diarahkan pada upaya membantu siswa dalam
mengembangkan keterampilan teknologis sebagai bagian dari kompetensi abad 21.
Pemanfaatan teknologi dalam dimensi produk maupun proses diarahkan untuk
meningkatkan keterlibatan siswadalam proses belajar dan peningkatan pecapaian
prestasi. Teknologi memungkinkan individu oleh memperoleh akses informasi (real-time
data), memberikan simulasi tentang suatu objek sebagaimana adanya (real
world), dan mendapatkan peluang untuk terkoneksi dengan berbagai objek
belajar sesuai minat. Teknologi dapat membantu dalam asesmen perkembangan
performansi siswa, serta memfasilitasi proses komunikasi dan kolaborasi.
e.
Pendidikan informal dan belajar pengalaman berperan penting dalam
mengembangkan kompetensi peserta didik. Artinya pembelajaran yang dikembangkan
dan diterapkan kepada siswa harus mempertimbangkan pengalaman belajar yang
diperoleh di luar kelas, oleh karena itu perlu mengembangkan berbagai aktivitas
untuk memperkaya pengalaman belajar siswa di luar kelas.
f.
Assesmen dilakukan dengan
pendekatan pedagogik transformatif. Assesmen yang dikembangkan dimaksudkan untuk
mendukung keberhasilan proses pembelajaran yang berorientasi pada pencapaian
kompetensi abad 21 yaitu mampu menjangkau seluruh aspek capaian pembelajaran.
Assesmen autentik memungkinkan guru untuk mengukur capaian pembelajaran secara
komprehensif, mulai dari dimensi kognisi, keterampilan, hingga sikap dan sistem
nilai, sehingga tidak hanya beorientasi pada produk (capaian hasil) semata,
tetapi juga dilihat dari dimensi proses pencapaiannya.
g.
Dukungan infrastruktur pembelajaran berperan penting dalam pencapaian
kompetensi abad 21. Ruang fisik dimana dan kapan siswa melakukan proses belajar
menjadi faktor pendukung yang signifikan. Ruang fisik (physical space)
mencakup aspek desain yang fleksibel, memfasilitasi keterhubungan yang
konstruktif, konfigurasi perpustakaan yang menjadi pusat belajar, dan desain
yang memudahkan berhubungan dengan dunia luar yaitu dengan komunitas yang lebih
luas. Smaldino, S. E., dkk (2015: 64-76) mengemukakan bahwa ada 10 tipe dari
strategi instruksional pembelajaran yang biasa digunakan di kelas diantaranya:
1)
Presentation (Presentasi)
Pada kegiatan presentasi, guru atau siswa menyebarkan
informasi yang dieroleh melalui sumber informasi berupa guru, siswa, buku teks,
internet, audio, video, dan lain sebagainya. Presentasi interaktif melibatkan
pertanyaan dan komentar diantara guru dan siswa sebagai anggota keseluruhan
kelas atau dalam kelompok kecil. Bentuk integrasi metode presentasi dapat
dilihat melalui sejumlah sumber daya teknologi yang digunakan dapat
meningkatkan kualitas penyajian informasi. Sebagai contoh siswa dapat
menggunakan aplikasi microsoft power point untuk menampilakn hasil rangkuman
hasil tulisan taks dan menyajikan video maupun gambar sekaligus dalam satu
tampilan presentasi.
2)
Demontrastion (Demonstrasi)
Pada metode demonstrasi, siswa mempelajari pandangan
dari suatu keterampilan atau prosedur yang harus dipelajari. Demonstrasi dapat
diterapkan pada seluruh anggota kelas, kelompok kecil, atau individu yang
membutuhkan sedikit penjelasan tambahan tentang bagaimana melakukan suatu
tugas. Tujuan demonstrasi bagi siswa adalah untuk meniru kinerja fisik, seperti
menggunakan alat ukur angin digital, atau untuk mengadopsi sikap yang
dicontohkan guru sebagai bentuk keteladanan. Demonstrasi mengijinkan siswa
untuk bertanya dan menjawab pertanyaan selama pembelajaran aktif berlangsung.
Bentuk integrasi metode demonstrasi dapat ditingkatkan melalui penggunaan
peralatan teknologi seperti kamera digital. Kamera video digital dapat
digunakan untuk merekam demonstrasi selama atau sebelum kelas berlangsung.
3)
Drill and Practice (Latihan terus menerus dan Praktik)
Peserta didik menyelesaikan latihan latihan untuk
menyegarkan atau meningkatkan kapasitas isi pengetahuan dan keterampilan.
Strategi penggunaan drill and practice ini mengasumsikan bahwa siswa telah
menerima beberapa instruksi tentang konsep, prinsip, atau prosedur tertentu
dari guru sebelumnya. Agar efektif latihan terus menerus dan praktik harus
diikuti umpan balik untuk menguatkan jawaban benar dan memperbaiki jawaban
salah yang mungkin dilakukan siswa. Bentukintegrasi dari metode ini dengan
penggunaan teknologi adalah banyak aplikasi komputer yang ditawarkan kepada
siswa memberikan kesempatan untuk mengingat kembali dan melakukan praktik atas
pengetahuan maupun ketrampilannya.
4)
Tutorial
Tutorial merupakan metodepembelajaran yang melibatkan
siswabekerjasama dengan orang lain yang lebih ahli, atau perangkat lunak
komputer tercetak khusus yang menyajikan konten/isi, mengajukan pertanyaan atau
masalah, meminta tanggapan peserta, menganalisis tanggapan, memberikan umpan
balik yang sesuai, dan memberikan latihan sampai pelajar menunjukkan tingkat
kemandirian yang telah ditentukan. Siswa belajar melalui latihan
denganpemberian umpan balik setelah setiap bagian kecil selesai dilakukan.
Integrasi dari bentuk metode ini dengan teknologi adalah pengaturan tutorial
termasuk instruktur untuk pelajar, pelajar untuk pelajar, komputer untuk
pelajar, cetak untuk pelajar.
5)
Discussion (Diskusi)
Sebagai sebuah strategi pembeajaran, tutorial
melibatkan pertukaran ide dan pendapat di antara siswa atau di antara siswa dan
guru. Diskusi akan efektif bila dilakukan dnegan cara mengenalkan topik
pemicaraa yang baru atau lebih mendalam sampai konsep dasar. Integrasi antara
metode diskusi dnegan teknologi adalah teknologi mendukung diskusi menjadi
metode yang dikenal di kelas seperti saat ini seperti metode yang memperluas
percakpaan di luar kelas.
6)
Cooperative Learning (Pembelajaran Kooperatif)
Merupakan sebuah strategi kelompok dimana siswa
bekerjasama untuk saling membantu dalam belajar. Integrasi dari metode ini
adalah siswa dapat belajar tidak hanya berdiskusi maslah materi task dan
menonton media, tapi juga menghasilkan media. Sebagai contoh siswa dapat
mendesain dan menghasilkan sebuah podcast, video, atau powerpoint atau prezi
presentasi.
7)
Problem-Based Learning (Pembelajaran Berbasis Masalah)
Melalui penggunaan pembelajaran berbasis masalah, siswa
secara aktif akan mencari solusi untuk masalah-masalah terstruktur atau tidak
terstruktur yang terletak di dunia nyata. Masalah terstruktur memberikan siswa
pemahaman yang jelas tentang apa yang mungkin menjadi jawabanatas permasalahan
yang ada. Integrasi dari metode ini dengan teknologi adalah banyaknya aplikasi
komputer yang menyediakan dan mendukung pembelajaran berbasis masalah. Sebagai
contoh aplikasi microsoft access dan excel yang mengijinkan siswa untuk
mengembangkan dan menjelajahi data sets untuk menemukan jawaban menggunakan
rumus fungsi.
8)
Games (Permainan)
Permainan pendidikan menyediakan sebuah lingkungan yang
kompetitif dimana siswa mengikuti aturan yang ditentukan saat mereka berusaha
untuk mencapai tujuan yang menantang dan menghadirkan siswa dengan pemahaman
yang jelas tentang apa yang mungkin merupakan jawaban yang tepat. Permainan
seri meminta siswa untuk menggunakan ketrampilan memecahkan masalah dalam
mencari solusi atau untuk mendemonstrasikan penguasaan konten spesifik yang
menuntut tingkat akurasi dan efisiensi yang tinggi. Integrasi dari metode ini
dengan teknologi adalah beberapa permainan menggunakan tujuan pendidikan,
seperti permainan puzzle dan sudoku.
9)
Simulations (Simulasi)
Metode simulasi mengijinkan siswa untuk berada pada
situasi nyata. Integrasi dari metode simulasi dengan teknologi adalah kemampuan
interpersonal dan percobaan laboratorium pada fisika ilmu pengetahuan alam
merupakan contoh subjek simulasi.
10) Discovery (Penemuan)
Strategi penemuan diguanakan sebuah induktif, atau
penemuan mandiri. Integrasi dari metode discovery dengan teknologi adalah ada
beberapavariasi cara bahwa teknologi instruktusional dan media dapat membantu
mengenalkan discovery maupun inkuiri. Sementara, menurut Saripudin (2015: 4-6)
desain pembelajaran yang bisa dikembangkan pada pembelajaran abad 21
diantaranya:
a.
Project Base Learning
Ajeyalemi mengemukakan bahwa pembelajaran berbasis
proyek merupakan model pembelajaran yang berpijak pada teori belajar
konstruktivistik. Strategi pembelajaran yang menonjol dalam pembelajaran
konstruktivistik antara lain adalah strategi belajar kolaboratif, mengutamakan
aktivitas siswa daripada aktivitas pengajarnya, mengenai kegiatan laboratorium,
pengalaman lapangan, studi kasus, pemecahan masalah, panel diskusi, diskusi,
brainstorming, dan simulasi.
Buck Institute for Education mendefinisikan bahwa karakteristik pembelajaran project
base learning sebagai berikut:
1)
Pembelajar membuat keputusan, dan membuat kerangka kerja
2)
Terdapat masalah yang pemecahannya tidak ditentukan sebelumnya
3)
Pembelajar merancang proses untuk mencapai hasil
4)
Pembelajar bertanggung jawab untuk mendapatkan dan mengelola
informasi yang dikumpulkan
5)
Melakukan evaluasi secara kontinyu
6)
Pembelajar secara teratur melihat kembali apa yang mereka kerjakan
7)
Hasil akhir berupa produk dan dievaluasi kualitasnya
8)
Kelas memiliki atmosfer yang memberi toleransi kesalahan dan
perubahan.
b.
Project Oriented Learning
Project-oriented learning melibatkan pembelajar dalam suatu proyek misalnya
proyek tersebut berupa sebuah produk.Tujuan utamanya bukan hasil dari produk
itu sendiri akan tetapi lebih mengutamakan pada proses dan dampak dari
pembelajaran tersebut. Karakter utama dari project-oriented learning adalah
bahwa proyek merupakan bagian dari tugas riset dan pengembangan dimana prosesnya
dibatasi oleh waktu, pembelajar secara individu maupun kelompok diperkenalkan
pada subyek, isi dan metodologi, untuk bekerja secara bebas.
c.
Problem Based Learning
Pembelajaran dengan pendekatan Pembelajaran Berbasis
Masalah (problembased learning) mirip pendekatan belajar berbasis
proyek (project-based learning) yang awalnya berakar pada pendidikan
medis dan diterapkan pada pendidikan bidang kedokteran. Kedua model tersebut
pada prakteknya menekankan lingkungan belajar siswa aktif, kerja kelompok
(kolaboratif), dan teknik evaluasi otentik (authentic assessment).
Perbedaannya terletak pada perbedaan objek. Jika dalam problem-based learning,
pembelajar lebih didorong dalam kegiatan yang memerlukan perumusan masalah,
pengumpulan data, dan analisis data (berhubungan dengan proses diagnosis
pasien). Sedangkan dalam project-based learning pembelajar lebih
didorong pada kegiatan mendesain merumuskan pekerjaan, merancang (designing),
mengkalkulasi, melaksanakan pekerjaan, dan mengevaluasi hasil yang diharapkan.
d.
Cooperative Learning
Cooperative Learning (pembelajaran kooperatif) merupakan model pembelajaran
berkelompok dengan jumlah tertentu dan bertujuan untuk saling memotivasidiantara
sesama anggota kelompok agar mendapatklan hasil belajar secara maksimal. Tujuan
dari model ini adalah untuk memaksimalkan hasil belajar yang ingin dicapai dari
tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sebelumnya. Hal ini didasarkan karena
anggota dari kelompok belajar ini memiliki tingkatan pengetahuan yang berbeda
dari rendah, sedang dan tinggi. Adapun Tipe-tipe Cooperative Learning antara
lain sebagai berikut:
1)
Jigsaw
2)
NHT (Number Heads Together)
3)
STAD (Student Teams Achievement Divisions)
4)
TAI (Team
Assisted Individualization atau Team Accelerated Instruction)
5)
Think-Pair-Share
6)
Picture and Picture
7)
Problem Posing
8)
Problem Solving
9)
Team Games Tournament (TGT)
10) Cooperative Integrated
Reading and Composition (CIRC)
11) Learning Cycle (Daur Belajar)
12) Cooperative Script (CS)
2.
Menyusun rancangan pembelajaran di abad ke 21.
Guru sangat berperan dalam membantu perkembangan
peserta didik untuk mewujudkan tujuan hidupnya secara optimal. Minat, bakat,
kemampuan, dan potensi yang dimiliki peserta didik tidak akan dapat berkembang
secara optimal tanpa bantuan dari seorang guru. Guru diharapkan memperhatikan
peserta didik secara optimal. Itulah sebabnya, guru selain memperhatikan
peserta didik secara kelompok juga diharapkan pula memperhatikan peserta didik
secara individual. Oleh karena itu, pendidikan harus dirancang sedemikian rupa
dan memungkinkan para peserta didik dapat mengembangkan potensi yang dimiliki
secara alami, kreatif dalam suasana kebebasan, kebersamaan, dan tanggung jawab.
Selain itu, pendidikan harus dapat menghasilkan lulusan yang bisa memahami
masyarakatnya dengan segala faktor yang dapat mendukung kehidupan mereka di
masyarakat (Mudiono, 2017: 2).
Perancangan pembelajaran bisa dimulai dari aspek
perilaku (performance) atau dari aspek keterangan (informasi). Jika
berawal dari pendekatan perilaku maka perancang harus terlebih dahulu
menentukan hal-hal yang dapat dikerjakan oleh siswa dan hal-hal yang seharusnya
mereka kerjakan. Jika memulai dari pendekatan informasi maka perancang harus
menentukan pengetahuan atau informasi yang ada dan yang diinginkan oleh peserta
didik. Informasi adalah keterangan yang ada dan berada di luar diri seseorang,
sedangkan pengetahuan adalah keterangan yang telah dimiliki atau tersimpan
dalam diri seseorang (Oemar Hamalik, 2014:81-82).
Para guru dalam melaksanakan pembelajaran memerlukan
kesiapan secara profesional agar tujuan pembelajaran dapat dicapai dengan
maksimal. Salah satu bentuk kesiapan guru sebelum melaksanakan pembelajaran di
kelas adalah menyusun rancangan pembelajaran yang relevan dnegan perkembangan zaman
dan kebutuhan peserta didik. Rancangan pembelajaran yang harus disiapkan
mencakup tiga hal pokok yaitu meliputi tujuan pembelajaran, inti materi
pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Guru dalam menyusun tujuan
pembelajaran berdasarkan pada kurikulum dengan mengembangkan KI dan KD dan
disesuaikan dengan lingkungan sosial siswadalam kehidupan sehari-hari. Inti
pembelajaran dikembangkan disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yang ingin
dicapai berdasarkan pada kurikulum yang digunakan.
Sementara evaluasi disusun untuk melihat keberhasilan
pembelajaran yang telah dilaksanakan serta melakukan umpan balik refleksi
kegiatan pembeljaran yang teah dilakukan. Rancangan pembelajaran di abad ke 21
ini diharapkan dapat disusun oleh guru untuk mengembangkan potensi siswa
melalui pemanfaatan teknologi berbasis komputer dan media online. Guru dapat
mengembangkan potensi siswa melalui tugastugas yang dapat dikerjakan
menggunakan teknologi berbasis komputer dan dapat memanfaatkan media online
sebagai alat untuk menemukan sumber belajar. Kreativitas dan inovasi
pembelajaran yang dilakukan oleh guru akan memungkinkan pemanfaatan secara
optimal teknologi berbasis komputer dan media berbasis online guna tercapainya
tujuan pembelajaran. Pembelajaran abad ke 21 memiliki karakteristik yang khas
yaitu komunikatif digital, informasi bersifat sangat dinamis, informasi
tersedia di mana saja, dan informasi tidak selalu valid (Dispora DIY, 2017:2).
Guru sebagai tenaga profesional dan pendidik di sekolah
perlu mempersiapkan beberapa hal esensial terkait kegiatan pembelajaran bersama
siswa dengan penuh pertimbangan. Dalam hal ini tak terkecuali juga perlu
memperhatikan kondisi siswa sebagai subyek pembelajar. Standar Teknologi
Pendidikan Nasional untuk Siswa (National Educational
Technology Standards for Students/NETS-S) mengemukakan terdapat enam keterampilan penting yang harus dimiliki dan ditanamkan guru kepada siswa guna mencapai keberhasilan di sekolah dan kariernya di masa depan. Keterampilan siswa ini penting diketahui guru guna menyesuaikan kebutuhan siswa dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat seperti sekarang ini. Hal ini nantinya akan berguna untuk kepentingan pengintegrasian ke dalam rencana pembelajaran yang akan disusun guru. Berikut Standar Teknologi Pendidikan Nasional untuk siswa (NationalEducational Technology Standards for Students/NETS-S).Standar Deskripsi
Technology Standards for Students/NETS-S) mengemukakan terdapat enam keterampilan penting yang harus dimiliki dan ditanamkan guru kepada siswa guna mencapai keberhasilan di sekolah dan kariernya di masa depan. Keterampilan siswa ini penting diketahui guru guna menyesuaikan kebutuhan siswa dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat seperti sekarang ini. Hal ini nantinya akan berguna untuk kepentingan pengintegrasian ke dalam rencana pembelajaran yang akan disusun guru. Berikut Standar Teknologi Pendidikan Nasional untuk siswa (NationalEducational Technology Standards for Students/NETS-S).Standar Deskripsi
Kreativitas dan inovasi Siswa mendemonstrasikan
perilaku berpikir kreatif, membangun pengetahuan, dan mengembangkan produk dan
proses inovatif menggunakan teknologi. Komunikasi dan Kolaborasi Siswa
menggunakan media digital dan lingkungan untuk berkomunikasi dan bekerja secara
kolaboratif (termasuk dari jarak jauh)untuk mendukung pembelajaran individu dan
berkontribusi pada pembelajaran yang lain. Penelitian dan kelancaran Informasi
Siswa menggunakan media digital untuk mengumpulkan, mengevaluasi, dan
menggunakan informasi. Berpikir Kritis, Pemecahan Masalah, dan Pembuatan
Keputusan Siswa menggunakan keterampilan berpikir kritis untuk merencanakan dan
melakukan penelitian, mengelola proyek, memecahkan masalah, dan membuat
keputusan dengan menggunakan media digital dan sumber daya yang tepat.
Kewarganegaraan Digital (Digital
Citizenship) Siswa memahami masalah-masalah manusia, klise, dan kemasyarakatan yang terkait dengan teknologi serta mempraktekkan perilakunya sesuai dengan hukum dan etika. Operasi Teknologi dan Konsep Siswa menunjukkan pemahaman yang kuat tentang konsep, sistem, dan operasi teknologi. National Educational Technology Standards for Students/NETS-S oleh Smaldino, S. E., dkk. (2015: 11).
Citizenship) Siswa memahami masalah-masalah manusia, klise, dan kemasyarakatan yang terkait dengan teknologi serta mempraktekkan perilakunya sesuai dengan hukum dan etika. Operasi Teknologi dan Konsep Siswa menunjukkan pemahaman yang kuat tentang konsep, sistem, dan operasi teknologi. National Educational Technology Standards for Students/NETS-S oleh Smaldino, S. E., dkk. (2015: 11).
C.
Prinsip-prinsip Penilaian Efektif pada Pembelajaran
Abad ke 21
Evaluasi untuk mengetahui keberhasilan pelaksanaan
pembelajaran ada bermacam-macam. Hasil belajar siswa akan dapat diketahui
secara tepat apabila guru dapat memilih metode penilaian yang tepat pula.
Smaldino (2015: 29-35) mengemukaka bahwa penilaian yang digunakan pada
pembelajaran abad 21 hendaknya memperhatikan prinsip-prinsip penilaian efektif
seperti pada jenis penilaian berikut.
1. Penilaian Autentik
Penilaian autentik meminta siswa untuk menggunakan
proses yang sesuai dengan isi materi dan keterampilan yang sedang dipelajari
dan digunakan siswa pada dunia nyata. Penilaian autentik dapat diterapkan pada
sebagian besar kinerja atau produk yang dikembangkan siswa untuk
didemonstrasikan. Bentuk penilaian autentik yang paling sering digunakan adalah
penilain autentik dengan menggunakan daftar ceklist, skala sikap, daftar
periksa peringkat produk, dan rubrik.
2. Penilaian Portofolio
Penilaian portofolio digunakan untuk menilai produk
yang berwujud seperti prestasi dalam hal analisis, sintaksis, dan evaluasi.
Kunci utama dari penilaian portofolio adalah permintaan untuk siswa merefleksi
diri sendiri pada pembelajaran demonstrasi yang sudah dilakukan pada produk
portofolio. Untuk menggunakan penilaian portofolio, kita harus menentukan
apakah akan menggunakan portofolio tradisional atau portofolio elektronik.
Portofolio tradisional berwujud koleksi fisik dari hasil karya siswa, sedangkan
portofolio elektronik berisi pekerjaan menggunakan karya digital.
3. Penilaian Tradisional
Ketika guru membutuhkan informasi terkait pengetahuan
dan keterampilan khusus yang dimiliki siswa, maka penilaian tradisional
digunakan untuk mendemonstrasikan tingkat pengetahuan siswa tersebut. Penilaian
tradisional meliputi soal pilihan ganda, mengisi bagian yang kosong, isian
singkat, benar salah, dan isian singkat. Penilaian tradisional menggunakan
standar tes yang sudah ditentukan sebelumnya untuk mengetahui progres belajar
siswa.
Penjelasan lebih mendalam tentang keunggulan dan
keterbatasan serta integrasi strategi-media dalam pembelajarn berupa rancangan
Pembelajaran akan dibahas di Modul 5, sementara untuk penilaian dibahas
di Modul 6.
ConversionConversion EmoticonEmoticon